Страница 2 из 2 Мы можем моделировать два различных вида отражения. Зеркальное отражение означает, что свет отражается от внешней поверхности объекта и подчиняется тому закону, что угол падения равен углу отражения. Так действует идеальное зеркало. Диффузное отражение означает, что свет проникает через поверхность объекта, поглощается объектом, а затем снова излучается за пределы его поверхности. Если поверхность является идеально рассеивающей (или ламбертовой), то свет рассеивается с равной интенсивностью во всех направлениях. Интенсивность зависит только от угла падения луча, поступающего от источника света: если источник света расположен прямо над поверхностью, то отражается больше всего света, а если лучи от источника света проходят почти параллельно поверхности, то количество отраженного света примерно равно нулю. Между этими двумя крайностями интенсивность отражения I подчиняется закону косинуса, установленному Ламбертом: ![](http://rriai.org.ru/illustr/ai5-722.jpg) где — интенсивность источника света; θ — угол между источником света и перпендикуляром к поверхности; к— константа, называемая отражательной способностью, которая зависит от отражательных свойств поверхности. Она изменяется от О (для совершенно черных поверхностей) до 1 (для чисто белых поверхностей). В действительности почти все поверхности обладают сочетанием свойств диффузного и зеркального отражения. Моделирование такого сочетания на компьютере — это квинтэссенция компьютерной графики. Прорисовка реалистических изображений обычно осуществляется по методу трассировки луча, цель которого заключается в моделировании физического процесса генерации света источниками света, а затем многократного повторного отражения.
<< В начало < Предыдущая 1 2 Следующая > В конец >> |